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quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Derradeiro, Dreamcast faz dez anos nos EUA.

Loja reúne 50 mil games antigos em Tóquio.




Foi há exatamente dez anos, em 9 de setembro de 1999, que a Sega começou a escrever seu último capítulo em sua trajetória como fabricante de videogames. Nesse dia foi lançado, nos Estados Unidos, o Dreamcast, console que representou a despedida da companhia japonesa no negócio de desenvolvimento de plataformas domésticas, passando a se dedicar apenas à produção de jogos.

Parecia um retorno triunfal. Depois de amargar uma geração perdida com o Saturn, a Sega inspirava a mesma confiança que a tornara um rival de peso para a Nintendo na primeira metade da década de 90, quando seu Mega Drive lutou ombro a ombro com o Super NES no território americano.

O Dreamcast - cujo nome nasceu da fusão de "dream" (sonho) e "broadcast" (dá a ideia de difusão, como os sinais de rádio e TV) - teve um lançamento quase perfeito nos Estados Unidos, mas sucumbiu aos diversos erros estratégicos da Sega que a deixou sem dinheiro para continuar a bancar uma plataforma de console no mercado. Assim, apenas 16 meses depois, em 31 de janeiro de 2001, a companhia anunciou descontinuidade do videogame. Para os apaixonados pela Sega, era o fim de um sonho.

Um difícil começo

O nascimento do Dreamcast foi marcado por complicações e controvérsias. Em 1997, havia dois grupos, um independente e um oficial, desenvolvendo o sucessor do Saturn. A companhia, inicialmente, havia optado pelo projeto do primeiro time, que trazia tecnologia gráfica da 3dfx, mas no final acabou se decidindo pelo protótipo do engenheiro de hardware Hideki Sato, que usava o PowerVR2 como solução gráfica. A troca repentina gerou um processo da 3dfx, que acabou em acordo. O sistema operacional era uma versão melhorada do Windows CE, da Microsoft.

O videogame foi revelado em 21 de maio de 1998 no Japão. No mesmo dia, a Sega havia publicado um anúncio de página inteira num jornal, em que a companhia foi representada como um xogum derrotado. No dia seguinte, outra propaganda de página inteira mostrava guerreiros japoneses prontos para uma nova batalha, com os dizeres "Dreamcast: em novembro, o contra-ataque".
Mesmo depois de ter escolhido o projeto, os problemas continuaram: o desenvolvimento do PowerVR2 atrasou, e postergou a produção de jogos e do próprio videogame. Apesar de ter esgotado a primeiro leva do Dreamcast, lançado em 27 de novembro de 1998 no Japão, a falta de jogos de peso e a pouca disponibilidade do videogame fizeram com que as vendas ficassem abaixo de esperado.

Mas nos Estados Unidos, a história foi bem diferente. O anúncio do lançamento do Dreamcast na E3 de 1999 foi um dos principais acontecimentos da feira de games. A Sega americana, cujo presidente era Peter Moore (que depois chefiou a divisão de games da Microsoft e atualmente é presidente da EA Sports), montou um plano de marketing eficiente, escolhendo uma data estratégica para a chegada do videogame: 9 de setembro de 1999. O preço era atrativo: US$ 199, metade do Saturn.

Passados quase dez meses ao lançamento japonês, a estreia americana do Dreamcast contou com uma grande oferta do videogame e uma forte e vasta linha de jogos (eram 18 no total), incluindo "Sonic Adventure" e "Soulcalibur", considerados alguns dos melhores títulos da plataforma. O resultado foi o que a Sega dos Estados Unidos considerou as "mais grandiosas 24 horas da história do entretenimento", tendo vendido mais de 220 mil unidades do console em apenas um dia (sem conseguir atender as mais de 300 mil reservas). Combinando com a venda de jogos, foram arrecadados US$ 98 milhões no primeiro dia. Em duas semanas, as vendas passavam de 500 mil unidades. No Brasil, a Tectoy lançou o videogame ainda em setembro, e vendeu 20 mil unidades em dez meses.

O analista de sistemas Norian Munhoz Júnior, um dos maiores colecionadores do Brasil (diz ter 140 consoles e quase 3 mil jogos) e responsável pelo site Classic Gaming Brasil, dedicado à memória dos games, comprou seu Dreamcast logo que saiu nos Estados Unidos. Já fã do Saturn, por seus títulos de luta e de tiro espacial, viu uma revolução em "Sonic Adventure", a estreia do ouriço-terrestre no universo 3D. "Eu não senti essa evolução nem no lançamento do PlayStation 2, e até mesmo nos consoles atuais", diz. "A cena que não sai da minha cabeça, apesar de não ter interatividade nenhuma, é o momento da baleia", referindo-se à passagem em que Sonic é perseguido por uma grande orca. Para Norian, o Dreamcast elevou o nível de seus gêneros preferidos, com games como "Ikaruga" e "Marvel vs. Capcom 2".

Efervescência na Sega

Essa foi uma fase de grande criatividade dentro da Sega. Nessa época, a companhia foi reestruturada, e os principais designers da casa ficaram responsáveis por liderar times internos que, na prática, funcionavam como estúdios independentes. A Overworks fez o RPG "Skies of Arcadia", e a AM2, de Yû Suzuki, lançou "Shenmue" e sua continuação, antecipando um gênero de aventura com exploração livre em grandes mapas que tornaria "Grand Theft Auto III" famoso.

As franquias "Crazy Taxi" e "Virtua Tennis" foram obras da Hitmaker, e a United Game Artists, que tinha Tetsuya Mizuguchi, fez alguns dos games mais originais do Dreamcast, casos de "Space Channel 5" (que teve continuação) e "Rez". Por fim, a Sonic Team, que contava com Yûji Naka, foi uma fábrica de clássicos, tendo colocado no mundo títulos como "Sonic Adventure", "Samba de Amigo", "ChuChu Rocket!" e "Phantasy Star Online".

Mas toda essa criatividade e a estratégia agressiva de marketing não foram suficientes para garantir o sucesso prolongado do Dreamcast. Parte da culpa residia na própria Sega, que amargou seguidos fracassos desde o Sega CD, acessório de CD-ROM para o Mega Drive. Depois vieram o Super 32X (que elevava o Mega Drive à categoria de 32 bits) e o Saturn, todos com vida curta. A Sega tinha o estigma de "abandonar" os usuários, cortando repentinamente o fornecimento de jogos para as citadas plataformas.

Isso aconteceu com Norian, que afirma ter sido "traído" com o fim do Dreamcast. "Eu já tinha me sentido assim com o Saturn. Mas relevei pelo divertimento que ele me trouxe com os lançamentos exclusivos do Japão", conta. "Agora, com o Dreamcast, a Sega tinha um excelente hardware, que poderia muito bem concorrer com o PlayStation 2".
Mas a sombra do PlayStation 2 talvez tenha sido grande demais para o valente console branco da Sega. O Dreamcast não foi páreo para o sonho vendido por Ken Kutaragi, presidente da Sony Computer Entertainment à época e principal responsável por fazer da companhia a líder do mercado de videogame - isso em apenas uma geração, através do PSOne. "Potencial de supercomputador", "gráficos de CG [computação gráfica]" e "realismo capaz de expressar emoções" (o processador central do PlayStation 2 foi cunhado de Emotion Engine) foram alguns dos termos usados pela Sony para seu videogame que sairia em 4 de março de 2000 nos Estados Unidos.

Tática recorrente da Sony, a companhia mostrou imagens do que supostamente o PlayStation 2 seria capaz: daí surgiu a famosa demonstração do patinho na banheira e cenas do que poderia ser "Final Fantasy VIII" no novo console da Sony. "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty", continuação de um clássico para PSOne, foi um dos jogos prometidos para o videogame. Pesava ainda a favor do PlayStation 2 o fato de ser um tocador de DVD, algo ainda caro na época, e ser compatível com jogos de PSOne, o que ajudou a suprir a fraca linha de jogos no começo do ciclo de vida. A tática deu certo e o PlayStation 2 se tornou a plataforma de videogame mais popular a história, com quase 140 milhões de unidades vendidas no mundo.

Legado

Pode-se dizer que o Dreamcast foi um console à frente de seu tempo, e foi pioneiro em diversos aspectos. Embora outros consoles já tivessem modem, o último videogame da Sega foi a primeira em apostar na internet e no multiplayer online. Devido à infraestrutura precária na época (o acesso via linha discada ainda era o principal método para usar a internet), poucos títulos foram lançados com o multiplayer via rede, destacando-se "Quake III Arena", "Sega Rally 2" e o RPG "Phantasy Star Online". Esse game fez tanto sucesso que os servidores só foram desligados em 31 de março de 2007.

Além disso, o download de jogos antigos, tão em voga nos consoles atuais, já havia sido testado no Japão. Com o serviço, chamado de Dream Library, era possível baixar títulos para Mega Drive e TurboGrafx-16. Mas havia um grande problema: não era possível armazenar os jogos, sendo necessário baixá-los toda vez que o videogame era desligado. Ainda, a emulação dos jogos deixava a desejar. Em mensagem publicada nesta quarta (9) em seu blog oficial, Peter Moore considera que o Dreamcast pavimentou o caminho para os serviços online como a Xbox Live e a PlayStation Network.

O Dreamcast tinha um cartão de memória diferente, que funcionava também como um minigame. A ideia foi copiada pela Sony depois, na forma do PocketStation, mas saiu apenas no Japão. Além disso, o Visual Memory Unit do Dreamcast tinha funções extras: em "Dynamite Cop", por exemplo, o aparelho, conectado ao controle, indicava a presença de um item escondido. A conexão com um portátil, como aconteceu com o Game Boy Advance e o GameCube e agora entre o Wii e o Nintendo DS (sem falar no PSP com o PlayStation 2 e 3), também veio primeiro no videogame da Sega, que ensaiou esses passos com o Neo Geo Pocket, da produtora SNK.

O sucesso do Dreamcast nos Estados Unidos - chegou a vender 100 mil unidades por dia mesmo depois da febre inicial do lançamento, segundo Moore - não foi suficiente para cobrir os gastos da Sega, e, então, em 31 de janeiro de 2001, a companhia anunciou o fim da produção do console e a retirada no mercado de hardware. A decisão veio do Japão, que decidiu pela sobrevivência da empresa ao invés de continuar a grande aventura do Dreamcast. Tragicamente, Issao Okawa, presidente de conselho de diretorers da Sega e principal incentivador do console, faleceu dois meses depois do anúncio. Chegara o fim de uma era.

O Dreamcast deixa uma marca de 10,6 milhões de consoles vendidos e suas inovações vivem como legado nos consoles atuais. O videogame foi vendido até 2006 no Japão, quando a Sega colocou no mercado algumas unidades recondicionadas, mas ainda hoje recebe esporádicos lançamentos oficiais: o mais recente é o game de tiro "Dux". O console ainda conta com uma comunidade de desenvolvedores amadores, que fabricam programas caseiros. Seus jogos foram pouco explorados nos serviços de jogos antigos: um deles é "Soulcalibur", refeito para o Live Arcade do Xbox 360.

Mas Norian gosta mesmo é de jogar os games em seu velho Dreamcast, e diz que não culpa a Sega pelo fim do console. "Esse mercado é difícil, e, no final, acabo agradecendo [à companhia] por ter criado o Dreamcast. Esse é um aparelho que tem excelentes jogos, em especial de gêneros que não são bem aproveitados nos consoles atuais". No leitor de GD-ROM de seu videogame, é obrigatória uma sessão semanal de "Ikaruga", além de "Giga Wing" e "Street Fighter III: 3rd Strike".

Um comentário:

Anônimo disse...

Interesting post... Looks like solid-state memory is really starting to take off. Hopefully we'll start seeing a drop in SSD prices soon. Five dollar 32 gig Micro SDs for your DS flash card... imagine that!

(Submitted by Ting2 for R4i Nintendo DS.)