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quarta-feira, 16 de junho de 2010

Direto da E3: "F.E.A.R. 3" tem multiplayer cooperativo e sustos aleatórios.



"F.E.A.R. 3" é o mais novo capítulo da popular franquia de tiro em primeira pessoa da Warner, produzido por duas equipes em conjunto, a Monolith, criadora da série, e a Day 1, responsável pela conversão do primeiro game para Xbox 360 e Playstation 3.

Frank Rooke, diretor de design da Warner, apresentou uma demonstração jogável do título para ilustrar o multiplayer cooperativo, que se integra na campanha solo por toda a história. Assim, um jogador pode controlar Point Man, que funciona como um soldado normal de um jogo em primeira pessoa tradicional, enquanto outro comanda Fettel, que aparece em forma de fantasma e tem vários poderes interessantes, como soltar raios e até mesmo possuir os corpos dos inimigos.

A demonstração ainda parecia pouco polida e rodava no Xbox 360 com vários engasgos no processamento e alguns carregamentos no meio dos tiroteios. Claro, os produtores avisaram que se trata de uma versão antiga do motor gráfico e que a performance será otimizada, especialmente nos detalhes de cenário e efeitos de luz, que são usados em abundância.

O executivo nos mostrou também outras características de mecânica bem interessantes, como alguns ataques coordenados entre os dois personagens, a capacidade de destruir paredes e outros elementos robustos do cenário e até mesmo o uso de armaduras de combate. No trecho que vimos, o Point Man assumiu uma dessas armaduras enquanto Fettel foi obrigado a encontrar um inimigo para possuir e, só assim, entrar no veículo.

A participação do cineasta John Carpenter, de clássicos como "Enigma de Outro Mundo" e "Fuga de Nova York" foi enfatizada. "Ele nos ajudou a redefinir o clima de terror da franquia e nos deu dicas valiosas para compor as cenas de corte na histórtia", explicou Rooke. Além de Carpenter, o roteirista de quadrinhos Steven Niles participa da produção.

A campanha realmente parece ser muito importante para equipe, já que a vilã Alma ganhou bastante destaque, longe da figura subjetiva do passado, e o roteiro se volta mais para o relacionamento explosivo entre os protagonistas do que para complexos mistérios.

Como forma de manter o interesse dos jogadores no modo de campanha mesmo depois de finalizado, os designers aplicaram um sistema de posicionamento aleatório de inimigos e momentos de susto para tornar cada sessão única, mesmo depois de revelados os grandes momentos da trama.

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