A Microsoft afirmou que os jogos para o consumidor "harcore", ou seja, entusiasta, são muito mais fáceis de vender do que aqueles destinados ao jogador mais casual e social.
A companhia acredita que o lançamento do Project Natal, sua nova interface de usuário, no próximo ano, vai apelar para ambas as audiências, mas os títulos principais para o Natal ajudarão a empresa a encontrar rapidamente um público enquanto busca os consumidores casuais mais volúveis.
"Os jogadores tradicionais vão comprar os jogos, não temos que focar em promover para eles - bem, nós o fazemos, mas esses jogos muitas vezes vendem sozinhos, porque eles trazem experiências muito mais intensas e imersivas que o jogador 'hardcore' vai comprar, e comprar desproporcionalmente para o Xbox", disse David Dennis, porta-voz da Microsoft, ao site GamesIndustry.
"É a continuação de uma estratégia que estamos articulando por um bom tempo, da qual temos um poderoso hardware que permite vários tipos diferentes de experiências", acrescentou. "Vamos começar com os usuários centrais que realmente se ligam, investem e se comprometem conosco como uma plataforma. Então vamos nos expandir para novas audiências, temos a capacidade de hardware e inovação tecnológica para continuar a evoluir a experiência, seja trazendo coisas como Facebook, Netflix e Twitter para dar mais razões para as pessoas ligarem o console, ou com o Natal no futuro, com uma experiência de jogo interativa sem controle, mais casual e social que algo como o Natal traz".
Entrando para o coro
Os comentários de Dennis são semelhantes aos de Jesse Divnich, analista da EEDAR, que recentemente disse em uma entrevista que o jogador "hardcore" é um consumidor mais confiável na indústria de games, e que as novas audiências casuais são mais difíceis de capturar.
"Obviamente você não se aproxima desses tipos de consumidores da mesma forma, mas estivemos falando sobre jogos além do 'hardcore' e realmente trazendo mais pessoas", revela Dennis. "No ano passado, tivemos comerciais televisivos criativos rodando durante o final de ano que estavam realmente focados em Netflix e 'Rock Band' e diferentes experiências de jogo casuais. Mas, eu acho que conforme olhamos para o Natal e os tipos de experiências que ele vai permitir, haverá tanto o que alguns chamam de experiências 'hardcore' como experiências casuais de jogo que são fáceis de jogar e participar, isso vai ser muito bom para o Natal", afirma.
A Microsoft está confiante que seus vindouros títulos para o Natal possam se garantir nas lojas, e se tornarem sucessos de venda em um campo recentemente dominado por marcas famosas como "Call of Duty", "FIFA", "Madden" e "Assassin's Creed".
"Eu acho que se você observar experiências em outras plataformas que estão se dando bem, elas não são necessariamente experiências 'hardcore'. 'Wii Fit' foi o número sete [em novembro]. Então há certamente muitos lados positivos para experiências se elas forem feitas de forma a irem além do 'hardcore' mas ainda capturar sua imaginação", explica.
"Eu não acho que 'Wii Fit' faz isso, mas há certamente oportunidades para se fazer isso. É sobre redefinir qual é sua segmentação consumista, e realmente observar quem são os consumidores que você tem e como ter uma relação frequente com eles, mas também buscar novas audiências. Eu acho que você pode fazer ambas as coisas, sem alienar nenhuma", conclui.
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